목표 |
- 유니티 에디터의 화면 구성에 대해 알아 보자.
- 유니티에서 사용하는 용어에 익숙해 지자.
화면구성 |
- 하이어라키 : 게임을 구성하는 객체가 표시됨(하이어라키의 의미는 계층구조라는 의미를 가지고 있다)
- 게임뷰 : 게임을 직접 실행하면서 동작상태를 확인할 수 있는 창
- 씬뷰 : 게임을 구성하는 오브젝트의 위치나 크기 등을 설정하기 위한 편집화면
- 인스펙터 : 오브젝트에 설정된 위치나 각도,크기,충돌판정,물리설정 등의 정보를 확인하거나 편집할 수 있는 창
- 프로젝트 : 게임에서 사용하는 3D 모델이나 2D 그래픽, 음악, 텍스처, 스크립트, 에니메이션 등 게임을 형성하는 요소를 포함하는 창
씬뷰 살펴 보기 |
- Texture(텍스쳐) : 3D 컴퓨터 그래픽 용어로 3차원 물체의 표면에 2차원 이미지를 입혀서 적은 삼각형으로 높은 디테일을 표현할 수 있게 해 주는 렌더링 관련 요소
- wireframe(와이어프레임) : 색상과 면을 제거하여 선으로 연결된 벡터점으로 구성된 구성 요소의 다각형 외곽선만 남겨 두었을 때 3D 모델이 보이는 것으로 와이어메쉬라고도 한다.
- 라이트 활성/비활성 : 오브젝트가 빛의 영향 활성/비활성
- 음성 활성/비활성 : 효과음등의 오디오 소리 활성/비활성
- 렌더링 활성/비활성 : 스카이박스,안개표현,렌즈효과 등의 GUI 요소를 씬뷰에 활성/비활성
씬뷰 단축키 |
Q : 뷰 이동
W : 오브젝트 내의 화살표를 가지고 위치 이동
E : 오브젝트 회전
R : 오브젝트 크기 변경
T : 사각툴
마우스우클릭 : 카메라 회전
ALT + 마우스좌클릭 : 카메라 축이동
프로젝트에서 사용하는 속성 알아 보기 |
중력 설정(아래로 내려가는 무게 속성) : Inspector -> Add Component -> Physics -> Rigbody 에서 use Gravity 체크
충돌 판정(객체끼리 충돌했는지 판정) : Inspector -> Collider ( cube 는 Box Collider, Sphere 는 Sphere Collider 가 기본적으로 설정이 되어 있다.)
탄성설정(공과 같은 경우 탄성에 의해 튕기는 반발계수에 의한 동작) : Project -> Create -> Physic Material
탄성설정 항목 - Dynamic Friction : 움직이는 상태의 오브젝트의 마찰계수(0~1 사이의 값으로 0 이면 마찰계수가 전혀 없는 상태) - Static Friction : 정지상태의 오브젝트의 마찰계수(0~1 사이의 값) - Bounciness : 반발계수(0~1 사이의 값으로 0 이면 전혀 튀어 오르지 않는 상태) - Friction Combine : 오브젝트끼리 부딪힐때의 마찰계수 계산방법 - Bounce Combine : 오브젝트끼리 부딪힐때의 반발계수 계산방법 Combine 설정 값 : Average(평균값),Multiple(곱),Minimum(작은값),Maxmum(큰값) |
객체의 색상 또는 질감설정 : Project -> Create -> Material
머티리얼 설정 항목 - Randering Mode : Opaque(불투명),Cutout(일부 투명),Fade(페이드인/아웃),Transparent(텍스처의 투명도에 따라 투명처리) - Albedo : 빛을 반사할때의 색상 - Metallic : 표면의 금속성(주변의 색상을 반사하는 속성) - Normal Map : 물질의 울퉁불퉁한 속성을 표현 - Height Map : Normal Map 보다 더 큰 값의 굴곡을 표현 - Occlusion : 간접 조명의 영향을 표현 - Emission : 객체 스스로의 발광값 - Tiling : 이미지 반복횟수(오브젝트의 크기가 큰 경우 이동시에 이미지가 깨져 보일 수 있는데 이때 이미지 반복 횟수를 이용해서 깨짐을 방지 할 수 있다.) - Offset : 이미지를 어긋나게 표시하기 위한 설정 |
프리팹(Prefab) : 객체를 복사하는 기능
transform : position,rotation,size 를 담고 있는 속성 (Vector3 타입의 x,y,z의 값을 가지고 있다.)
Instantiate : 객체 생성 ( object,생성위치 vector3, 생성방향 : Quaternion)
디버깅 방법 |
디버깅 위치에서 Debug.Log("메시지")
Consol 탭에서 디버깅 값 출력 확인
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